Wari – Material y reglas
Sábado, 8 de enero de 2011Como comentamos, todos los juegos de la familia del mancala pueden jugarse simplemente practicando agujeros adecuadamente en la tierra en los cuales se depositarían pequeñas piedras u objetos a modo de fichas. Los tableros manufacturados intentan ser fieles a esta característica y suelen fabricarse en madera tallada o barro en la que se practican oquedades; como piezas se emplean semillas, huesos, canicas o piedras. En el caso del wari, el tablero dispone de dos hileras de seis huecos, enfrentadas cada una a su jugador, y en ocasiones de dos más grandes en los laterales para recoger las fichas capturadas. El número de piezas necesarias son 48.
Inicialmente, los doce hoyos cuentan con cuatro piezas. El jugador que comienza toma las de uno de los cuencos y las distribuye de una en una en los adyacentes a la derecha. Si llega al último, continúa depositando piezas en las casillas del contrario, en el sentido de las agujas del reloj. Seguidamente, el adversario hará la misma operación: tomará las piezas de uno de sus cuencos y las distribuirá -las sembrará- en los siguientes en el sentido de las agujas del reloj. Cuando se han efectuado varios movimientos es muy posible que alguno de los agujeros tenga más de doce piezas. Si es así, y el jugador correspondiente opta por él, habrá de dar más de una vuelta distribuyendo las piezas en los huecos.
Si se da el caso de que en uno de estos movimientos la última pieza cae en terreno contrario y en dicho hueco quedan dos o tres fichas, se produce a la recogida: el jugador procede a capturar todas las piezas de aquellos agujeros de terreno opuesto inmediatamente anteriores al que haya depositado en los que éstas sumen un número de dos o de tres, último hoyo incluido. Éste es el procedimiento de captura, pero es más fácil entenderlo con un ejemplo; comencemos una partida. Puesto que no hay una notación estándar, vamos a designar cada hueco mediante letras: los de un jugador irán de la A a la F y los del contrario de la G a la L. Los números representan cuántas piezas hay en cada hoyo.
Supongamos que empezamos nosotros, que somos el jugador situado en la parte inferior, y decidimos sembrar las piezas que hay en el hoyo B, que hemos marcado en color verde. Las iremos distribuyendo en los que siguen a su derecha, hasta el F, que hemos marcado en rojo:
La casilla B queda vacía después de este movimiento y las que van de la C a la F quedan con cinco piezas cada una. Nuestro oponente decide responder sembrando las piezas del hoyo L; como es el último de sus seis agujeros, tiene que continuar echando las piezas en los siguientes, que son nuestros, en el sentido de las agujas del reloj. Esto es, las piezas van a parar a las casillas A, B, C y D.
Nos toca otra vez a nosotros el turno y elegimos, supongamos, la casilla D. Como contenía seis piezas, las iremos distribuyendo desde las letras E a la J:
Hasta ahora no se ha presentado una situación de posible captura, pero esta es la primera oportunidad. Nuestro oponente descubre que si elige el hoyo I, la última pieza viene a parar al B, que pasa a tener dos. Como hemos dicho, siempre que la última casilla en la que se deposite quede con dos o tres (ni más ni menos), podremos capturar. El otro jugador hace el movimiento:
Y recoge para sí por tanto las piezas que han quedado en el hoyo B.
Es nuestro turno; descubrimos que también podemos capturar jugando en F.
Es el turno de nuestro oponente. Si juega con un poco de juicio, habrá intuido que la pieza en I está en peligro. En efecto, si en el moviento posterior nosotros elegimos el hoyo C, tomaríamos dos piezas. Hay que notar que no puede evitar esta captura si siembra las fichas de los hoyos H o G. El único modo que tiene de impedirlo es jugando el propio hoyo I. Así lo hace, desplazando la pieza al siguiente:
Como se ve, nosotros no tenemos opción de capturar tras este movimiento. Supongamos que sembramos las piezas en E:
Nuestro oponente responde jugando J, agujero en el que hay nueve fichas. En este caso, la última de las piezas vuelve a caer en su propio terreno después de dar la vuelta:
Tras jugar A el tablero queda como sigue:
Y nuestro oponente responde con H, después de lo lo cual puede tomar las tres piezas que quedan en la casilla D (notar que no captura las de la casilla B, pese a contener también tres piezas y estar en terreno contrario, ya que las separa la casilla C, cuyas fichas no puede tomar):
Avancemos unos pocos movimientos, aunque sean algo errados, para ver una última situación. Después de E y L es nuestro turno y el tablero está como sigue:
En estas circunstancias nosotros podemos jugar F. Con ello la casilla J queda con dos piezas, que se capturan, pero la inmediatamente anterior tiene tres, y se han de tomar también:
Así se desarrollaría una partida de wari. Nos ha faltado unas pocas normas más, que anotaremos brevemente:
- Si la casilla desde la que sembramos posee doce o más piezas, habremos de dar una vuelta completa por todos los hoyos. Bien, en este caso nos saltaremos el hoyo desde el que se empezó: esto es, el agujero desde el que se reparte no se cuenta al distribuir y siempre debe terminar vacío.
- Si nos toca mover pero nos hemos quedado sin piezas, el turno vuelve al contrario.
- Si nuestro oponente se ha quedado con sus hoyos vacíos, estamos obligados a realizar un movimiento que siembre en su terreno. Si en dicho caso fuese imposible hacer esto con un sólo movimiento, capturaremos nosotros todas las fichas que quedan y la partida se da por concluida (finalizaría en empate si los dos tuviesen igual número de piezas).
- Del mismo modo, aunque sucede excepcionalmente, si quedasen muy pocas piezas, insuficientes para hacer capturas, también se da por concluido el juego y cada jugador toma las que quedan en su terreno.
Gana el juego quien más piezas obtenga. En la práctica no es necesario llegar al final, y se concluye cuando uno de los dos jugadores ha alcanzado la mitad más una, es decir 25.





















